İçeriğe geç

Metaverse ve Eğitim

Yazıyı paylaşın

2019 yılı sonları ve 2020 yılı başlarında Covid-19 virüsü ile karşılaştıktan sonra, normal hayatın akışında ve alışkanlıklarımızda birçok değişiklikler oldu. İnsanların birçok imkandan mahrum kalması onları online hayata daha fazla yakınlaştırdı. Teknolojide bu hızlı yönelişi bekliyormuş, hazırmış gibi seri bir atağa kalktı. Yapay zeka, bulut teknolojileri ve diğerleri. Ama bunlardan en önemli ve dünyanın en çok ilgisini çeken ise metaverse teknolojisi oldu. Bu yeni gelişimler gündelik hayatında içerisinde giderek girmeye başladı/başlıyor. Bu yazımızda metaverse teknolojisinin eğitim ile arasındaki bağa bir bakış atmak istedim.

WEB 2.0’dan bu yana eğitim uygulamaları

Web1.0 ile malumunuz internet statik sayfalarla insanlara bilgiler ulaştıran bir ağ idi. Kullanıcılar bir web sitesini ziyaret eder, orada bulunan içerikleri okur, bu web sitesi ile herhangi bir etkileşim içine giremezlerdi. Web2.0’dan bu yana, internetin kullanıcılarıyla daha etkileşimli hale gelmesi ve bunun da ötesinde kullanıcılara içerikler üretme imkanı sağlaması ile eğitim uygulamalarının geliştirilmesi de oldukça hızlandı. Google Play Store’da, Apple Store’da, Microsoft Store’da veya internet siteleri aracılığıyla yaklaşık 200.000 fazla eğitim uygulamasıyla bu mecralar doldu taştı. Bazı uzmanlara (Kathy Hirsh-PasekJennifer M. ZoshRoberta Michnick GolinkoffJames H. GrayMichael B. RobbJordy Kaufman) göre bu uygulamaların çoğunun maalesef eğitim ilkeleri ve kullanıcının nasıl öğrendiğine ilişkin bilimle bağlantılı bir araştırmaya ve bu araştırmalar sonucu olarak ortaya çıkmış değillerdi.

Uygulamalar
Technology vector created by pikisuperstar – www.freepik.com

Bu uygulamalar/websiteleri kolayca tasarlandı ve kullanıcıların hizmetine sunuldu. Burada bazı önemli eksiklikler vardı. Bunlardan en önemlileri;

  • Öğrenme pasif değil aktif olmalıdır. Öğrenenlerin en iyi öğrendikleri ortamlar aktif oldukları ortamlardır.
  • Uygulamalar dikkat dağıtmak yerine ilgi çekici olmalıdır. Maalesef bu, uygulamaların kabul ettiği reklamlar sayesinde başarılı olamadı.
  • Eğitim uygulamalarıyla öğrenenler kendileriyle sanalda olsa anlamlı bir şeye dokunmalıydılar
  • Öğrenenler uygulama içerisinde veya uygulamadan sonra sosyal etkileşimi için teşvik edilmeliydiler.

Uzmanlara göre bu uygulamaların gerçekten eğitici hale getirmenin anahtarlarından biride öğrenmenin değişik alanlarında bu aktivitenin bir hedefinin olmasıyla gerçekleşebilirdi. Bu uygulamalarda ”Hedef” ise, kullanıcı yani öğrenecek kitleden veya platformdan maddi bir gelir elde etmekti. Sonuç olarak, eğitim uygulamaları geliştiricileri öğrencilerin nasıl öğrendiği ile ilgilen(e)medi ve maalesef sadece işin maddi tarafına yöneldiler. Elbette burada hepsini kast etmediğimizi ve içlerinde gerçekten hakkını veren uygulamaların olduğunu söylemek durumundayım.

Öğrenmenin temel ilkeleri

Öğrenme, farklı ortamlarda mesela sınıflarda, dijital alanlarda, parklarda, yada yazı konusu metaverse uygulansa da ilkeleri genel itibariyle bellidir. Öğrenme ve gelişim araştırmacıları, eğitimciler değişen bir dünya için beceriler olarak adlandırılan bir temada bir makale yazıp bir fikir birliğine vardılar. Bu makalede bazı becerileri zenginleştirmek için oyun ile öğrenmenin önemine vurguda bulundular. Burada 6 önemli madde/ilke ele alındı. 6C teoremini olarak adlandırıldı.

  • İşbirliği(Collaboration); sosyal katılım, öğrenme, topluluk oluşturma ve kültürel anlayış için, çekirdek olarak bir insanın merkezinde yer alır. İşbirliği öğrenenlerin kendi aralarında senkronize bir beyin aktivitesi ile öğrenme kalıplarının sağladığı faydayı gösterir.
  • İletişim(Communication); konuşma, yazma, okuma ve dinleme günlük hayatımız için çok önemlidir. Erken dönemde çocukların dil becerileri çocuklar ile ebeveynler arasındaki karşılıklı konuşmalar ile gelişir. Anaokuluna veya okula başladığındaki dil becerileri okuma, yazma ve diğer temel beceriler matematik gibi başarılı olmalarında bu iletişim becerileri büyük rol oynarlar.
  • İçerik(Content); matematik, fen bilimleri, sosyal bilgiler veya sanat gibi ana derslerin kapsamlarıdır. Öğrenenlerin akademik başarısını destekleyen çalışma ürünleridir
  • Eleştirel düşünme(Critical Thinking); düşünen öğrenenler aldıkları bilginin kalitesini süzer, değerlendirir ve becerileri ile hem ideal hem de faydalı olarak bunları kullanırlar. Eleştirel düşünme, muhakeme yeteneği öğrenme sırasında öğrenenlere kazandırılacak önemli bir beceridir.
  • Yaratıcı yenilik(Creative Innovation); öğrenenlerin yeni şeyler yapmak için kullandıkları veya karşılaştıkları zorlukları yenmek için yeni çözümler geliştirmelerini sağlar. Özellikle şimdi ve gelecekte çok önemli bir beceri olduğunun altını vurgulamak isterim.
  • Güven(Confidence); yeteneklerine, kendisine güvenen öğrenenler, başarısızlık yaşadıklarında bile sebat ve süreklilikle yollarına devam ederler. Uzun vadedeki hedefler için azim ve tutku göstergesidir güven
egitim-ilkeleri
https://www.psychologytoday.com/us/blog/the-author-speaks/201608/becoming-brilliant

Eğitimin Metaverse ile kesiştiği noktalar

Bu ilkeleri ifade ettikten sonra öğrenme uygulamalarını uygun şekilde biçimlendirmek ve geliştirmek için Metaverse’ün imkanları oldukça geniştir. Böylece Metaverse içerisinde yer alacak uygulamaların İşbirliğini, İletişimi, İçeriye hakim olmayı, Eleştirel Düşünmeyi, Yaratıcı İnovasyonu ve kendine Güveni teşvik eden bir uygulamalar olarak tasarlanabilir. İyi tanımlanmış bir öğrenme hedefi ile geliştiriciler ve eğitimciler tasarladıkları uygulamaları öğretici ve bununla beraber eğlenceli olacağını belirleyebilirler.

İşte bu noktada Metaverse eğitim camiası adına büyük olanaklar açacağını şimdiden söylenebilir veya ön görülebilir. Muhteşem grafikler ve keşfedilecek binlerce içerik vardır ve bunları birer yapboz parçaları gibi eleştirel düşünme ve yaratıcı yenilikle birbirine bağlayarak öğrenenler önümüzdeki yıllarda şu anın bir adım ötesinde olacaktır. Metaverse, eğitim alanının en iyi olacağı alanlardan biri olma imkanını taşıyor. Olasılıkları ve kuruntuları bir kenara bırakırsak gerçekten Metaverse’deki oyunlar veya aktiviteler pasif olmaktan ziyade aktif olma vadini taşıdığı açıktır. Öğrenenlerin ”sanal fiziksel” ve zihinsel olarak bu alanları derinlemesine keşfedebilirler. Bu alanların ilgi çekiciliği ve eğlendiriciliği ise Metaverse geliştiricilerinin elindedir.

Peki neler kritik?

Anlamlılık

Ne kadar sanal gerçeklik olarak ifade edilse de, işin doğrusu buradaki olgular sanaldır. Bu noktada öğrenenin gerçek ve sanal anlamlılığını iyi ve doğru bir şekilde bağlantılıyabilmesi gereklidir. Sanal ve gerçeklik arasında zihinsel bir bağ oluşturan, bunları kendi derinlikleriyle ve yaratıcı inovasyonu ile gerçek dünyaya aktarabilen öğrenenler yeni öğrenme alanından en fazla faydayı alanlar olacaktır.
Bazılarının malumudur ki; fantazi dünyasındaki olguları, gerçek dünyaya aktarmada geçtiğimiz yılarda ciddi problemler yaşanmıştır ve hatta üzücü hadiseler vuku bulmuştur. Televizyonda izlediği çizgi filmleri gerçek sanan küçük çocukların üzücü haberleri bu konudaki endişe ve kaygıları artırmıştır.

Benzerlik

Bir diğer kritik olan kavram, sanal dünyadaki şeylerin gerçeklikle benzerlik ilişkisidir. Burada karşımıza çıkan avatarların veya orada kullanılan araçların bazılarının/birçoğunun maalesef şu anda gözüktüğü kadarıyla gerçeklik ile benzerlikleri arasında gibi uçurumlar vardır. Bu öğrenin sanal alanlardaki şeyleri transfer edebilme ve anlamlandırma olasılığını azaltıyor.

Sosyal İlişki

Diğer bir kısıtlılık ise sosyal ilişkidir. Her ne kadar iletişimi ve işbirliğini teşvik eden alanların olması durumu olsa da maalesef duygusal ifade, bağ kurma, dokunma, tat alma, beden dili gibi duyusal iletişim araçları maalesef sanal dünyada bulunmamaktadır.

İçerik

Çok erken yaşta görmemesi veya öğrenmemesi gerekli olan şeylere bu sanal alanlarda kolaylıkla erişebilir görebilir. Maalesef içerik eğitimin ve öğrenimin önemli bir dalı iken aynı anda kötü tasarlanması durumunda ile öğrenenlerin özellikle küçük yaştakilerin zihin dünyalarını maalesef mahvedebilir ve onarılması güç psikolojik sorunlar ortaya çıkarabilir.

Birçok alanda pozitif etkilerinin olacağı gözüksede maalesef belki bir o kadar da negatif etkisinin olma imkanı var. Bunların tespiti ve öngörülmesi ile belki bu alanlara yaş kısıtlaması veya başka sınırlamalar getirmek süretiyle ”kaş yapalım derken göz çıkartmış” olunmasın.

Klassik Egitim

Metaverse ve Eğitim

Pandemi sürecindeki yasaklar ile birlikte dijital eğitimin önemi daha artmış oldu. Geçtiğimiz yıllarda yaşadığımız kısıtlamalar, sokağa çıkma yasakları, eğitim kurumlarının ve diğer birçok kurumun kapanması tabiri caizse bir ülkenin tamamen kapanması insanların dijital eğitimin imkânlarını kullanmaya ittı.

Bütün bunlardan ders çıkarırsak sanal dünyayı eğitim ile kaynaştırmak oldukça faydalı ve yararlı olacaktır. Sanal sınıflar, okullar, üniversiteler, laboratuvarlar ve belki de sanal seyahatler, deneme yanılma ortamları ile yetkinlik ve deneyim kazandırmak, simülasyonlarında ötesine geçip gerçekten bir uçağı kullanıyormuş gibi hissetmek veya sanal gözlükle uzayın derinliklerinin araştırmak, diğer gezegenlere seyahat etmek…

Bir teknikere uygulamalarını deneyeceği veya bir doktora sanal ameliyatlar yaptırabilecek bir imkan eğitimin dünyasını bekliyor. Bir fizikçiye veya kimya öğrencisine sanal bir laboratuvarda dersler almasını veya bazı şeyleri deneyimlenmesi gerçekleştirilebilir. Bir biyoloji öğrencisine farklı botanik alanları veya dünyanın farklı coğrafi yerlerindeki botanik alanlarına görmesi ve oraları test etmesi sağlanabilir. Sanal bir amfide profesörün avatarı ile gerçek zamanlı bir dersin işleyişi öğrenme etkinliğini ve öğrenme sürecini iyileştirebilir.

Metaverse’de kullanılan teknolojiler, dünyada eğitimin öneminin artmasıyla, eğitime ihtiyacı olan insanların sayısının artmasıyla bize büyük olanakların kapısını aralıyor.

Bir örnek olarak VictoryXR firması sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik eğitim ürünleri geliştirmekte kendisini dünya lideri olarak tanımlıyor. Bugüne kadar 50’den fazla farklı öğrenme birimini kapsayan 240’ın üzerine benzersiz sanal gerçeklik ve artırılmış gerçeklik deneyimi oluşturmuşlar. Carolina Biological ve Oxford Üniversitesi gibi bazı eğitim ortakları ile dünya çapında VR ve AR kullanıcıları için yepyeni eğitim alanları oluşturmuşlar. Bunların içerisinde simülasyon laboratuvarları, deneyimi laboratuarları, sanal üretim yerleri, sanal akademiler ve gezegen evleri bulunmaktadır.

Özetle

Yeni gelişen bu teknolojilerle hayatın birçok alanı değiştiği/değişeceği gibi eğitim alanında da birçok yenilikler bizleri bekliyor. Kendi uzmanlarımız ve geliştiricilerimizin ortak çalışmaları ile bu olanakları kendi eğitim sistemimize uyarladığımızda faydalarının çok hızlı ve etkili olacağını düşünmekteyim. Umarım bu konuda öncü kişiler veya organizasyonlar yakın zamanda oluşur. Böylelikle her 3-4 yılda bir değişen eğitim sistemimiz için yararlı bir şeyler yapmış oluruz.

Kaynakça
  • https://www.brookings.edu/research/a-whole-new-world-education-meets-the-metaverse/
  • Damar Muhammed, Metaverse ve Eğitim Teknlolojisi, Aralık 2021, Dokuz Eylül Üniversitesi
  • https://journals.sagepub.com/doi/10.1177/1529100615569721
  • https://metaverse.school/
  • https://www.virbela.com/

Yazıyı paylaşın